História da IA
Descubra os marcos que influenciaram o desenvolvimento da inteligência artificial.
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Modern AI: 2025 - 2025
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2025
Jotform AI Agents launched!
Os Agentes de IA Jotform são poderosas ferramentas de atendimento ao cliente automatizadas que fornecem assistência em tempo real, respondem a consultas de usuários e orientam os clientes em processos como preenchimento de formulários e solução de problemas. Ao oferecer interações de IA personalizadas e conversacionais com disponibilidade 24h, eles aumentam a satisfação do cliente, simplificam os fluxos de trabalho de suporte e reduzem os tempos de resposta, garantindo uma experiência fluida e eficiente para o cliente.
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2024
IA pioneira resolve quebra-cabeça sobre dobramento de proteínas e ganha o Prêmio Nobel
O AlphaFold, um sistema de IA pioneiro que pode prever a estrutura 3D de proteínas com base em suas sequências de aminoácidos, rendeu a Sir Demis Hassabis, cofundador e CEO do Google DeepMind e do Isomorphic Labs, e ao Dr. John Jumper, diretor do Google DeepMind, o prestigioso Prêmio Nobel de Química de 2024 por suas contribuições inovadoras para essa tecnologia revolucionária.
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2024
Apple revela a Apple Intelligence com integração ao ChatGPT
A Apple revelou seu recurso de ponta "Apple Intelligence", integrando perfeitamente os recursos do ChatGPT aos iPhones mais recentes e à assistente digital Siri, oferecendo aos usuários uma experiência elevada e inteligente.
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2024
Sora: A mágica da conversão de texto em vídeo da OpenAI
A OpenAI revela o Sora, um modelo de IA capaz de criar vídeos curtos a partir de descrições textuais, em 15 de fevereiro de 2024.
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2023
Desbloqueando o poder do Gemini 1.0 Ultra
O Google revelou uma versão avançada de sua plataforma Gemini, chamada Gemini 1.0 Ultra, que oferece recursos otimizados e atualizações de desempenho.
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2023
Ordem executiva histórica sobre IA assinada por Biden
O presidente Biden promulgou uma Ordem Executiva em 30 de outubro de 2023, com o objetivo de promover o desenvolvimento e a utilização responsáveis e éticos da tecnologia de Inteligência Artificial, garantindo sua segurança, proteção e confiabilidade.
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2023
Risco de extinção da IA: Apelo urgente de titãs da tecnologia
Pesquisadores proeminentes de IA, líderes de tecnologia e figuras influentes, como Geoffrey Hinton, Sam Altman e Bill Gates, assinaram uma declaração no final de maio de 2023, expressando sua preocupação com o risco da IA. Eles enfatizaram que a mitigação da possível ameaça existencial representada pela IA deve ser uma prioridade global, assim como a abordagem de outros riscos significativos, como pandemias e guerras nucleares.
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2023
Google revela a evolução da IA do Bard
O Google migrou o Bard do LaMDA para o modelo de linguagem PaLM2, mais avançado, em maio de 2023.
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2023
Titãs da tecnologia exigem pausa na IA
Gigantes da tecnologia e inovadores, incluindo Elon Musk e Steve Wozniak, endossaram uma petição que defende uma pausa temporária no rápido desenvolvimento de sistemas avançados de IA. A petição cita preocupações sobre os possíveis riscos da criação de modelos de IA que poderiam superar a compreensão e o controle humanos, solicitando uma pausa de seis meses para reavaliar a trajetória dessa tecnologia.
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2023
Google lança Bard, seu concorrente do ChatGPT
O Google lançou seu chatbot Bard, com base nos modelos de linguagem LaMDA e PaLM, em caráter limitado, como resposta ao ChatGPT em março de 2023.
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2023
A revolução da IA continua: Conheça o GPT-4
O modelo GPT-4 recentemente revelado pela OpenAI representa um avanço significativo em relação ao seu antecessor, o GPT-3.5, embora ainda compartilhe algumas limitações inerentes. Em especial, o GPT-4 apresenta recursos multimodais, permitindo que ele processe entradas de texto e imagem. Este modelo aprimorado foi integrado ao ChatGPT como uma oferta premium. De acordo com as avaliações internas da OpenAI, o GPT-4 demonstrou um desempenho excepcional, pontuando no 94º percentil no SAT, 88º percentil no LSAT e 90º percentil no Exame Uniforme da Ordem dos Advogados.
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2023
100 milhões de usuários em um piscar de olhos: A ascensão meteórica do ChatGPT
O ChatGPT, o impressionante modelo de linguagem de IA, atingiu um marco sem precedentes ao acumular mais de 100 milhões de usuários até janeiro de 2023, estabelecendo-se como a aplicação voltada para o consumidor com o crescimento mais rápido já testemunhado.
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2022
ChatGPT revela o brilhantismo e os erros da IA
Um chatbot de IA chamado ChatGPT, criado pela OpenAI e baseado no GPT-3.5, foi lançado em novembro de 2022. Embora amplamente elogiado por seu vasto conhecimento, recursos de raciocínio e respostas em linguagem natural, ele foi criticado por ocasionalmente fornecer informações imprecisas com alta confiança, um fenômeno conhecido como "alucinação". O lançamento do ChatGPT provocou um amplo discurso público sobre as implicações sociais da IA.
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2020
Modelo de linguagem revolucionário: O GPT-3 desfaz as linhas entre a escrita humana e a escrita mecânica
O GPT-3, um modelo de linguagem inovador desenvolvido pela OpenAI, utiliza técnicas avançadas de aprendizagem profunda para gerar textos de aparência humana em vários domínios, incluindo código de computador, poesia e outras tarefas de linguagem. Com uma capacidade sem precedentes, dez vezes maior do que seu antecessor T-NLG, o GPT-3 produz resultados surpreendentemente semelhantes e quase indistinguíveis do conteúdo escrito por humanos. Esse modelo de linguagem inovador foi apresentado em maio de 2020 e entrou em teste beta no mês seguinte.
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2020
AlphaFold 2 da DeepMind vence o desafio de dobragem de proteínas
O AlphaFold 2, modelo de previsão de estrutura de proteínas da DeepMind, saiu vitorioso na competição CASP 2020 realizada em novembro.
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2020
O gigante de 17 bilhões de parâmetros da Microsoft
A Microsoft revelou seu Turing Natural Language Generation (T-NLG), um modelo de linguagem enorme com 17 bilhões de parâmetros sem precedentes, em fevereiro de 2020, estabelecendo um novo recorde para o maior modelo de linguagem já lançado.
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2018
Assistente de IA usa voz humana
O Google apresentou o Duplex, um sistema de IA capaz de engatar conversas naturais para lidar com tarefas como agendamento de horários. A fala da IA reproduzia padrões vocais humanos de forma tão convincente que o Los Angeles Times a descreveu como uma imitação "quase perfeita".
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2018
IA do Alibaba supera a compreensão humana no teste de Stanford
Um sistema de IA desenvolvido pela Alibaba para processamento de idiomas superou o desempenho dos principais participantes humanos em um exame de leitura e compreensão da Universidade de Stanford. A IA obteve uma pontuação de 82.44, superando ligeiramente a pontuação humana de 82.304, em um teste composto por 100.000 perguntas.
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2017
O nascimento de modelos de transformadores e gigantes da linguagem
A criação da arquitetura do transformador abriu caminho para modelos de linguagem grandes e inovadores, como o BERT do Google e, posteriormente, a OpenAI foi pioneira no modelo de transformador pré-treinado generativo.
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2017
Bot de IA supera jogador profissional em torneio de Dota 2
Um sistema de inteligência artificial desenvolvido pela OpenAI competiu no The International 2017, um prestigiado torneio de Dota 2, onde saiu vitorioso contra o jogador profissional Dendi em uma partida um contra um.
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2017
Primeira prova matemática feita por um solucionador SAT
Uma ferramenta de software usada para solucionar problemas de satisfatibilidade booleana em lógica proposicional foi empregada para comprovar uma conjectura matemática antiga sobre triplos pitagóricos no conjunto de números inteiros. A prova inicial, que abrange um enorme volume de 200 terabytes, foi submetida à validação por dois sistemas separados de verificação automática de provas certificadas.
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2017
IA domina as informações imperfeitas do pôquer
O algoritmo Deepstack116 superou os jogadores humanos em jogos com informações imperfeitas, especificamente no pôquer heads-up sem limite, com significância estatística. Posteriormente, a IA de pôquer Libratus, desenvolvida por um grupo de pesquisa diferente, derrotou cada um de seus quatro oponentes humanos altamente qualificados, alcançando uma taxa de vitória geral excepcionalmente alta em uma amostra estatisticamente significativa. Diferentemente do xadrez e do Go, o pôquer é um jogo de informações imperfeitas, o que torna a façanha mais desafiadora.
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2015
IA derrota campeão humano por 5 a 0
Um sistema de IA chamado AlphaGo, desenvolvido pelo Google DeepMind, derrotou de forma decisiva Fan Hui, um jogador profissional de Go e tricampeão europeu, com um placar de 5 jogos a 0.
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2015
Especialistas em IA alertam sobre o impacto tecnológico
Figuras renomadas como Stephen Hawking, Elon Musk e vários especialistas em IA defenderam o estudo dos possíveis impactos sociais da inteligência artificial em uma carta aberta em janeiro de 2015.
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2015
Avanço no treinamento de redes neurais ultraprofundas
Técnicas como redes rodoviárias e ResNets permitiram o treinamento de redes neurais extremamente profundas com mais de 1.000 camadas, o que antes era um desafio.
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2013
Aprendizado visual interminável: NEIL analisa imagens continuamente
O NEIL, um sistema projetado para aprender e analisar infinitamente as conexões visuais entre imagens, foi apresentado na Universidade Carnegie Mellon, permitindo que seja possível comparar e examinar continuamente as relações entre vários dados de imagens.
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Aprendizado de Máquina: 1987 - 2012
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2012
Avanço da AlexNet: Aprendizado profundo domina o reconhecimento de imagens
A AlexNet, um modelo pioneiro de aprendizagem profunda para reconhecimento de imagens desenvolvido por Alex Krizhevsky, conseguiu um grande avanço ao vencer o ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge com significativamente menos erros do que o segundo colocado. Isso marcou um momento importante na história da IA, levando à adoção generalizada de técnicas de aprendizagem profunda para tarefas de reconhecimento de imagens e ao abandono de várias abordagens alternativas. O uso inovador de chips de GPU por Krizhevsky para treinar a rede de aprendizagem profunda contribuiu para esse sucesso.
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2011–2014
Siri, Cortana, Google Now: Quando os telefones se tornaram parceiros de conversação
Estes assistentes virtuais inteligentes utilizam recursos de processamento de linguagem natural para compreender as consultas dos usuários, fornecer informações relevantes, oferecer sugestões e executar tarefas em smartphones.
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2011
Triunfo de Watson no Jeopardy!: IA vence campeões humanos
Um sistema de inteligência artificial chamado Watson, desenvolvido pela IBM, derrotou os campeões do popular programa de perguntas e respostas da TV Jeopardy!, Rutter e Jennings.
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2011
A IA encontra a sustentabilidade: Workshop inédito da AAAI
Mary Lou Maher e Doug Fisher lideraram um workshop inaugural da Association for the Advancement of Artificial Intelligence, com foco no nexo entre IA e sustentabilidade ambiental.
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2009
Primeiro RNN LSTM conquista concursos de reconhecimento de escrita manual
Uma rede neural recorrente chamada LSTM, treinada usando a classificação temporal conexionista, saiu vitoriosa em competições de reconhecimento de padrões, especificamente no domínio do reconhecimento de escrita à mão conectada, estabelecendo um marco significativo como a primeira de seu tipo a alcançar tal sucesso.
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2007
Jogo de damas conquistado: Pesquisadores desvendam o jogo clássico
Um grupo de pesquisadores da Universidade de Alberta determinou com sucesso o resultado do jogo de damas usando análise computacional.
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2007
A IA encontra a biologia: Desvendando a inteligência da natureza
A renomada revista científica Philosophical Transactions of the Royal Society, B – Biology, publicou uma edição especial explorando a aplicação da inteligência artificial na compreensão da inteligência biológica, intitulada "Models of Natural Action Selection".
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2006
AI@50: Redefinindo a Inteligência Artificial
A Conferência de Inteligência Artificial de Dartmouth explorou o futuro da IA ao longo das próximas cinco décadas. O evento, intitulado "AI@50", foi realizado de 14 a 16 de julho de 2006.
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2005
Por dentro do Blue Brain: Modelando as moléculas da mente
Uma iniciativa inovadora, a Blue Brain, foi lançada para desenvolver uma simulação abrangente do cérebro em nível molecular.
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2004
OWL: a língua franca da Web Semântica
OWL (Web Ontology Language) é uma recomendação do W3C publicada em 10 de fevereiro de 2004. A linguagem é usada para representar ontologias ou domínios de conhecimento na web.
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2000
Brinquedos inteligentes ganham vida: Robopets interativos já estão disponíveis
Robôs interativos comercialmente viáveis, chamados de “brinquedos inteligentes”, chegaram ao mercado, concretizando as ambições dos criadores de brinquedos do século XVIII.
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1999
Ponte de rede adaptável para computação móvel e estática
Projeto de arquitetura Oxygen, um sistema desenvolvido para integrar dispositivos de computação móveis e fixos em um ambiente de rede adaptável.
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1999
Sala inteligente e agentes emocionais no Laboratório de IA do MIT
Uma sala inteligente e agentes emocionais foram desenvolvidos no Laboratório de IA do MIT.
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1999
Os web crawlers baseados em IA impulsionam a extração de informações na web
Os programas com tecnologia de IA, como os web crawlers, desempenham um papel fundamental na extração e utilização de informações da vasta extensão da World Wide Web.
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1998
Nascimento da IA ambiental: workshop pioneiro mescla natureza e inteligência
Ulises Cortés e Miquel Sànchez-Marrè iniciaram um workshop pioneiro na Europa, intitulado "Binding Environmental Sciences and Artificial Intelligence", cujo objetivo era preencher a lacuna entre as ciências ambientais e a inteligência artificial durante a conferência ECAI.
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1998
Abrindo caminho para a Web semântica
O artigo Semantic Web Roadmap, que delineou uma visão mais inteligente e interconectada da Web, foi apresentado por Tim Berners-Lee.
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1998
Pioneirismo em I.A. doméstica: A chegada do Furby
O lançamento do Furby da Tiger Electronics foi um marco significativo como primeiro produto doméstico de IA que alcançou sucesso comercial.
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1997
Apresentando a Memória de Curto Longo Prazo (LSTM)
Uma rede neural artificial chamada Memória de Curto Longo Prazo (Long Short-Term Memory, ou LSTM) foi apresentada por Sepp Hochreiter e Juergen Schmidhuber em seu trabalho de pesquisa publicado na revista Neural Computation.
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1997
Programa Otelo supera o campeão mundial
Um software de inteligência artificial criado para jogar Othello, conhecido como Logistello, obteve uma vitória decisiva por 6 a 0 contra Takeshi Murakami, o atual campeão mundial do jogo.
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1997
Máquina vence humano em confronto de xadrez
Um poderoso computador de xadrez chamado Deep Blue, desenvolvido pela IBM, triunfou sobre o atual campeão mundial de xadrez, Garry Kasparov, em uma partida histórica.
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1995
A IA enfrenta os desafios ambientais: NASA lidera o caminho
Cindy Mason, funcionária da NASA, organiza o primeiro Workshop Internacional IJCAI dedicado a explorar o papel da Inteligência Artificial em questões ambientais.
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1994
NASA sedia workshop pioneiro sobre IA e meio ambiente
Cindy Mason, da NASA, coordenou o workshop inaugural sobre Inteligência Artificial e Questões Ambientais organizado pela Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI).
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1994
Domínio do computador em disputas de damas: Chinook derrota o campeão mundial e vence o torneio nacional
O programa de computador Chinook triunfou sobre o campeão mundial de damas inglês Tinsley, que desistiu da partida. Além disso, o Chinook derrotou Lafferty, o segundo jogador mais bem classificado. Ele também obteve uma vitória expressiva no Torneio Nacional dos EUA, vencendo por uma margem ampla sem precedentes.
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1994
A revolução de Soft Computing de Zadeh: Fusão de redes neurais, lógica difusa e teoria do caos
Zadeh, professor de Berkeley, desenvolveu o conceito de "soft computing", que integra diferentes campos, como redes neurais, lógica difusa, algoritmos evolutivos, programação genética e teoria do caos. Ele estabeleceu uma rede de pesquisa global que mesclou essas disciplinas, possibilitando avanços nos sistemas de inteligência computacional e de tomada de decisões.
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1993
Ferramenta de IA da DARPA compensa décadas de investimento
A ISX Corporation foi reconhecida como a principal contratada da DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) por sua ferramenta DART (Dynamic Analysis and Replanning Tool). O sucesso dessa ferramenta baseada em IA foi considerado altamente valioso, superando o investimento total do governo em pesquisa de IA durante várias décadas.
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1991
Aplicação de IA prova seu valor na Guerra do Golfo
O aplicativo de programação DART, utilizado durante a Guerra do Golfo, demonstrou com sucesso o valor das três décadas de esforços de pesquisa da DARPA em inteligência artificial, justificando o investimento substancial feito nesse campo.
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1990
Sugestão de Aprendizado por Reforço domina o gamão
O TD-Gammon, um programa de gamão criado por Gerry Tesauro, demonstra a eficácia do aprendizado por reforço no desenvolvimento de um jogo capaz de competir com jogadores de classe mundial em nível de campeonato.
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1990
Progresso revolucionário no cenário de IA
A IA teve um progresso significativo em diversos domínios, incluindo aprendizado de máquina, sistemas de aprendizagem inteligente, raciocínio baseado em casos, planejamento multiagente, algoritmos de programação, técnicas de raciocínio incerto, métodos de mineração de dados, processamento de linguagem natural e modelos de tradução, visão computacional, simulações de realidade virtual, desenvolvimento de jogos e outras áreas emergentes.
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1989
Sistema pioneiro de rede neural para veículos autônomos
O ALVINN (Autonomous Land Vehicle in a Neural Network), um sistema desenvolvido por Dean Pomerleau na Universidade Carnegie Mellon, foi utilizado no projeto Navlab, permitindo a navegação autônoma de veículos terrestres por meio da tecnologia de rede neural.
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1989
Avanço nas redes neurais artificiais com a tecnologia CMOS
O avanço da tecnologia de semicondutores de óxido metálico complementar (CMOS), que é um tipo de integração de larga escala (VLSI) de semicondutores de óxido metálico (MOS), facilitou a implementação prática de redes neurais artificiais (ANNs) na década de 1980. Um trabalho seminal nesse campo foi o livro de 1989 "Analog VLSI Implementation of Neural Systems", de Carver A. Mead e Mohammed Ismail, que desempenhou um papel importante no desenvolvimento da tecnologia ANN.
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1987
Sistema especialista pioneiro revoluciona a consultoria estratégica
Uma empresa chamada Alacritous Inc./Allstar Advice Inc., de Toronto, lançou a segunda geração de seu sistema de consultoria estratégica e gerencial comercial, o Alacrity 2.0. Esse sistema utilizava um sistema especializado de cadeia de previsão com cerca de 3.000 regras voltadas para a evolução do mercado e estratégias competitivas. Sua autoria foi compartilhada pelos fundadores da empresa, Alistair Davidson e Mary Chung, e o mecanismo subjacente foi desenvolvido por Paul Tarvydas. Além disso, o Alacrity 2.0 incluía um pequeno sistema especializado em finanças capaz de interpretar demonstrações e modelos financeiros.
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1987
A mente como sociedade - a teoria inovadora de Minsky
Trabalho de Marvin Minsky em um modelo teórico da mente, no qual ele a propôs como um conjunto de agentes cooperativos. Ele vinha apresentando essa ideia em palestras anos antes de publicar seu livro, The Society of Mind.
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Programas de IA Primitivos: 1951 - 1986
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1986
Pioneirismo no estudo computacional da linguagem
As pesquisadoras pioneiras Barbara Grosz e Candace Sidner desenvolveram a estrutura computacional inicial para a análise discursiva, abrindo caminho para um novo campo de estudo.
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1985
Revelado o programa inovador de desenho autônomo AARON
Um programa de inteligência artificial chamado AARON, desenvolvido por Harold Cohen ao longo de uma década, demonstrou seus recursos de desenho autônomo na Conferência Nacional da AAAI, demonstrando avanços significativos no campo.
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1985
Retropropagação: O algoritmo que desbloqueou as redes neurais
O algoritmo de retropropagação, também chamado de diferenciação automática de modo reverso, introduzido por Seppo Linnainmaa em 1970 e posteriormente aplicado às redes neurais por Paul Werbos, contribuiu significativamente para a adoção generalizada das redes neurais.
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1983
Lógica temporal pioneira e atraente para formalização de eventos
O Cálculo de Intervalos, uma formalização pioneira de eventos temporais, foi concebido por James F. Allen, marcando um avanço significativo no campo.
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1983
Subindo a novas alturas: CMU lança o inovador programa Soar
John Laird e Paul Rosenbloom, em colaboração com Allen Newell, finalizaram sua pesquisa de doutorado sobre o Soar (programa) na Universidade Carnegie Mellon.
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1982
Projeto FGCS japonês: Paralelismo massivo pioneiro para a computação do futuro
O projeto FGCS (Fifth Generation Computer Systems), iniciado pelo Ministério do Comércio Internacional e Indústria do Japão em 1982, tinha como objetivo desenvolver um "computador de quinta geração" que utilizasse o paralelismo maciço para realizar cálculos extensos. O projeto se concentrou na criação de um sistema de computação capaz de executar cálculos complexos através do processamento paralelo.
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1981
Computação paralela inédita para IA e computações avançadas
Danny Hillis projetou um sistema inovador de computação paralela, conhecido como Connection Machine, que impulsionou significativamente a IA e os recursos computacionais. Posteriormente, ele fundou a Thinking Machines Corporation.
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1980
Alvorada da IA: Conferência pioneira da AAAI em Stanford
A conferência inaugural da AAAI, uma organização dedicada à inteligência artificial, foi realizada na Universidade de Stanford.
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1980
O surgimento de máquinas Lisp e sistemas inteligentes
Nesse período, as máquinas Lisp foram desenvolvidas, fabricadas e comercializadas. Além disso, surgiram os primeiros shells de sistemas especializados e aplicações comerciais.
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1979
Recurso ARPAnet pioneiro na colaboração científica
Dirigido por Ed Feigenbaum e Joshua Lederberg, o recurso SUMEX-AIM em Stanford destacou como a ARPAnet facilitou a cooperação científica.
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1979
Trabalho pioneiro em lógicas não monotônicas e sistemas de manutenção da verdade
Os pesquisadores do MIT e de Stanford foram pioneiros no estudo de lógicas não monotônicas, explorando métodos formais para gerenciar e atualizar crenças ou conhecimentos à medida que novas informações se tornam disponíveis.
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1979
Programa de computador destrona o campeão mundial de gamão
Um programa de computador para gamão, desenvolvido por Hans Berliner na CMU, consegue derrotar o atual campeão mundial, parcialmente devido a circunstâncias favoráveis.
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1979
Veículo autônomo pioneiro navega pelo laboratório de IA de Stanford
Um veículo autônomo desenvolvido por Hans Moravec na Universidade de Stanford, conhecido como Stanford Cart, alcançou um marco ao navegar de forma independente por uma sala cheia de cadeiras e manobrar em torno do Laboratório de IA de Stanford.
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1979
O inovador sistema CHI revoluciona a programação automática
Pesquisadores da Universidade de Stanford, incluindo Cordell Green, David Barstow e Elaine Kant, introduziram o sistema CHI, que possibilitou a programação automática.
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1979
Inovação em IA médica: INTERNIST diagnostica com conhecimento humano
O INTERNIST foi um programa de diagnóstico médico baseado em conhecimento criado por Jack Myers e Harry Pople, pesquisadores da Universidade de Pittsburgh. Ele utilizava a expertise clínica de Myers para diagnosticar condições médicas.
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1979
Shells de sistemas especialistas inovadores de Stanford
A pesquisa de doutorado de Bill VanMelle demonstrou a versatilidade da representação do conhecimento e dos métodos de raciocínio empregados no MYCIN, um dos primeiros sistemas especializados, por meio do desenvolvimento do EMYCIN, um framework que inspirou várias plataformas comerciais de sistemas especializados.
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1978
Software pioneiro na clonagem de genes com programação orientada a objetos
O programa MOLGEN, desenvolvido na Universidade de Stanford, demonstrou o potencial da programação orientada a objetos para a representação do conhecimento e o planejamento de experimentos de clonagem de genes.
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1978
Teoria do "Satisficing": Um pilar da IA recebe o reconhecimento do Nobel
A racionalidade limitada, um conceito inovador introduzido por Herbert A. Simon, rendeu-lhe o Prêmio Nobel de Economia. Essa teoria, que forma um pilar fundamental da Inteligência Artificial, postula que os indivíduos tomam decisões com base em informações e habilidades cognitivas limitadas, resultando em escolhas que satisfazem suas necessidades em vez de maximizar resultados ideais.
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1978
Espaço de pesquisa inovador para formação de conceitos
Um pesquisador chamado Tom Mitchell, da Universidade de Stanford, propôs a ideia de espaços de versão, que representa o espaço de busca para um algoritmo de formação de conceitos.
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1976
Avanços no raciocínio em meta-nível
A pesquisa de doutorado de Davis em Stanford demonstrou a eficácia do raciocínio de meta-nível, onde um sistema de IA pode raciocinar sobre seus próprios processos de pensamento.
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1976
Programa de IA pioneiro explora a descoberta de conhecimento autoguiado
O programa AM, desenvolvido por Douglas Lenat para sua tese de doutorado em Stanford, ilustrou o modelo de descoberta, que envolveu uma busca livremente orientada por conjecturas intrigantes.
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1975
Revelando o "esboço primário" da percepção visual
A percepção visual começa com a criação de uma representação preliminar, conhecida como “esboço primário”, que captura recursos essenciais como bordas, limites e orientações de superfície da entrada visual inicial. Este estágio fundamental estabelece a base para o posterior processamento e reconhecimento de objetos e cenas.
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1975
Centralização: A chave para a análise do discurso em NLP
Barbara Grosz descobriu que os métodos tradicionais de IA para modelagem de textos tinham limitações. Mais tarde, Grosz, juntamente com Bonnie Webber e Candace Sidner, desenvolveu o conceito de "centralização", que ajuda a determinar o foco do texto e a resolver referências anafóricas no processamento de linguagem natural.
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1975
IA alcança avanços científicos em química
O sistema de inteligência artificial Meta-Dendral fez descobertas revolucionárias no campo da química, especificamente na área de espectrometria de massa, que foram publicadas em uma revista científica revisada por profissionais da área, estabelecendo um marco como as primeiras descobertas científicas feitas por um computador.
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1975
Ideias influentes de Minsky sobre frames e links semânticos
O influente artigo de Marvin Minsky sobre Frames introduziu uma representação do conhecimento que combinava ideias sobre esquemas e conexões semânticas.
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1975
Sistema de planejamento hierárquico para estruturação eficiente de metas
Austin Tate criou o sistema Nonlin, capaz de explorar diferentes planos parciais como formas alternativas de atingir metas gerais de planejamento.
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1975
Planejamento de ordem parcial inovador no sistema NOAH
Earl Sacerdoti introduziu métodos de planejamento de ordem parcial com seu sistema NOAH, partindo da abordagem anterior de pesquisa de espaço de estado. O NOAH foi usado no SRI International para diagnóstico e reparo interativos de sistemas eletromecânicos.
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1974
MYCIN: IA pioneira para diagnósticos
A tese de doutorado de Ted Shortliffe em Stanford apresentou o MYCIN, um sistema baseado em regras para diagnóstico médico capaz de lidar com a incerteza. Inspirado pelo DENDRAL, o MYCIN teve um impacto significativo no desenvolvimento de sistemas especializados, especialmente os comerciais.
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1973
Um golpe para a pesquisa britânica de IA: Governo suspende financiamento
O relatório Lighthill criticou a pesquisa de IA na Grã-Bretanha, levando o governo a cortar o financiamento para estudos de IA, exceto em duas universidades.
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1972
Pioneirismo na arte do planejamento hierárquico
Earl Sacerdoti criou um sistema de planejamento hierárquico inicial chamado ABSTRIPS.
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1972
O nascimento do Prolog: Revelando o poder da lógica de programação
A linguagem de programação Prolog foi criada por Alain Colmerauer.
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1971
Edimburgo é pioneiro na prova do teorema de Boyer-Moore
O desenvolvimento do provador de teoremas Boyer-Moore começou em Edimburgo.
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1970
Redes de Transição Aumentadas: Um avanço na compreensão da linguagem natural
Bill Woods apresentou as Redes de Transição Aumentada (ATNs) como uma forma de representar e entender a linguagem natural.
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1970
Pioneirismo em redes semânticas para aprendizado assistido por computador
Jaime Carbonell (Sr.) criou o SCHOLAR, um software interativo que facilita o aprendizado auxiliado por computador, utilizando redes semânticas para a representação do conhecimento.
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1970
Desvendando as redes neurais: Avanços na retropropagação
Seppo Linnainmaa introduziu o modo reverso de diferenciação automática, uma técnica mais tarde denominada retropropagação, que é amplamente empregada no treinamento de redes neurais artificiais.
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1970
Grupo de pesquisa pioneiro focado no Processamento de Linguagem Natural
No SRI, Jane Robinson e Don Walker fundaram um grupo de pesquisa pioneiro voltado para o Processamento de Linguagem Natural que teve um impacto significativo na área.
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1969
"Frame problem" no raciocínio de IA
McCarthy e Hayes introduziram o "frame problem" no raciocínio de IA.
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1969
Perceptrons — desencadeando o inverno da IA na década de 1970
Os "Perceptrons" de Minsky e Papert destacaram as limitações das redes neurais simples, que, segundo alguns, desencadearam o inverno da IA na década de 1970, embora os métodos de aprendizado profundo já existissem devido aos trabalhos de Ivakhnenko, Lapa e Amari.
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1969
Primeira conferência IJCAI
Stanford sediou a primeira conferência IJCAI (Conferência Internacional Conjunta sobre Inteligência Artificial).
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1969
Primeiro sistema de tradução automática baseado em semântica
Yorick Wilks foi o pioneiro da Semântica de Preferência em Stanford, criando o primeiro sistema de tradução automática baseado em semântica, que influenciou muitos pesquisadores posteriores.
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1969
Modelo de dependência conceitual para compreensão da linguagem
Roger Schank desenvolveu o modelo de dependência conceitual para a compreensão da linguagem em Stanford, que foi posteriormente expandido em Yale com os trabalhos de doutorado de Wilensky, Lehnert e Kolodner para a compreensão de histórias e modelagem de memória.
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1968
Snob - um algoritmo de agrupamento primitivo
Wallace e Boulton criaram o Snob, um dos primeiros algoritmos de agrupamento que aplicava a navalha de Occam através dos princípios bayesianos de comprimento mínimo de mensagem.
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1968
Mac Hack — um programa de xadrez inovador
No MIT, Richard Greenblatt desenvolveu o Mac Hack, um programa de xadrez inovador que atingiu o nível de torneio classe C, tornando-se a primeira IA de xadrez a competir com credibilidade contra humanos.
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1968
Macsyma
Joel Moses foi pioneiro na matemática simbólica com seu trabalho de doutorado no MIT sobre o Macsyma — o primeiro programa a resolver com sucesso problemas de cálculo de integrais usando inteligência artificial e representação de conhecimento.
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1967
Primeiro a usar o gradiente descendente estocástico para aprendizado profundo
Shun'ichi Amari foi o primeiro a usar a descida de gradiente estocástico para aprendizagem profunda em perceptrons multicamadas. Em experimentos de computador conduzidos por seu aluno Saito, um perceptron multicamadas de cinco camadas com duas camadas modificáveis aprendeu representações internas úteis para classificar classes de padrões não linearmente separáveis.
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1966
1966 was a tough year
- Ross Quillian demonstrated semantic nets in his PhD dissertation at Carnegie Institute of Technology (now CMU).
- The Machine Intelligence 71 workshop at Edinburgh was the first of an influential annual series organized by Donald Michie and others.
- A negative report on machine translation killed much work in natural language processing (NLP) for many years.
- The Dendral program, developed by Edward Feigenbaum, Joshua Lederberg, Bruce Buchanan, and Georgia Sutherland at Stanford University, demonstrated the ability to interpret mass spectra on organic chemical compounds, making it the first successful knowledge-based program for scientific reasoning.
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1965
Dendral: Primeiro sistema especialista
Edward Feigenbaum iniciou o projeto Dendral, um projeto de dez anos para desenvolver um software que pudesse deduzir a estrutura molecular de compostos orgânicos usando dados de instrumentos científicos. O Dendral foi o primeiro sistema especializado.
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1965
ELIZA
Joseph Weizenbaum, professor do MIT, criou o ELIZA, um programa interativo que dialogava em inglês sobre qualquer assunto. O ELIZA era um brinquedo popular nos centros de IA da ARPANET quando foi programada uma versão que simulava o diálogo com um psicoterapeuta.
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1965
Método de resolução
J. Alan Robinson inventou o Método de Resolução, um procedimento de prova mecânica que permitiu que os programas trabalhassem de forma eficiente com a lógica formal como linguagem de representação.
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1965
Lógica Fuzzy
Em 1965, Lotfi A. Zadeh, professor da Universidade da Califórnia, em Berkeley, publicou seu artigo seminal "Fuzzy Sets" na revista Information and Control, introduzindo o conceito de lógica difusa.
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1965
Primeiro algoritmo de aprendizado profundo
Ivakhnenko e Lapa criaram o primeiro algoritmo de aprendizagem profunda para treinar perceptrons multicamadas na União Soviética, lançando técnicas pioneiras que mais tarde se tornariam fundamentais para as redes neurais modernas.
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1964
Projeto MAC
A dissertação de Bobrow no MIT demonstrou que os computadores podiam compreender a linguagem natural o suficiente para resolver problemas de álgebra, enquanto o trabalho de Raphael no SIR mostrou como a representação lógica do conhecimento poderia permitir que os sistemas de computador respondessem a perguntas.
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1963
Primeiros programas de aprendizado de máquina adaptáveis
Uhr e Vossler criaram um dos primeiros programas de aprendizado de máquina adaptável que podia gerar e modificar seus próprios recursos, indo além das limitações dos perceptrons de Rosenblatt.
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1963
A primeira coleção de artigos sobre inteligência artificial
Feigenbaum e Feldman compilaram “Computers and Thought”, a primeira antologia de artigos de pesquisa com foco em inteligência artificial.
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1960
Base matemática para IA de Solomonoff
Solomonoff estabeleceu uma base matemática para a IA ao desenvolver abordagens bayesianas universais para fazer previsões e aprender com exemplos.
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1960
Redes semânticas de Masterman
Masterman e sua equipe em Cambridge criaram redes semânticas projetadas para facilitar a tradução automática.
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1959
General Problem Solver, Laboratório de IA do MIT
Newell, Shaw e Simon desenvolveram o General Problem Solver (GPS) na CMU, enquanto McCarthy e Minsky fundaram o Laboratório de IA do MIT.
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1958
Lisp, Advice Taker, Pademonium, Programação Heurística
McCarthy criou o Lisp, uma das primeiras linguagens de programação projetadas para IA. Na IBM, Gelernter e Rochester desenvolveram um provador de teoremas geométricos que usava modelos visuais de casos típicos. A Teddington Conference apresentou vários artigos influentes: A proposta de McCarthy para o Advice Taker e o raciocínio de "senso comum", o "Pandemonium" de Selfridge e o trabalho de Minsky sobre programação heurística.
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1956
Primeiro programa de IA
O Logic Theorist (LT), criado por Newell, Shaw e Simon na Carnegie Tech (atual CMU), foi, sem dúvida, o primeiro verdadeiro programa de IA. Ele podia realizar raciocínio automatizado e provar com sucesso 38 teoremas do Principia Mathematica, às vezes encontrando provas melhores do que as originais. Simon alegou que essa descoberta resolveu o problema mente-corpo ao demonstrar como os sistemas físicos poderiam exibir propriedades mentais.
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1956
Conferência sobre IA
McCarthy, Minsky, Rochester e Shannon organizaram a conferência de verão da Dartmouth College, onde McCarthy apresentou o termo "inteligência artificial" — evento que marcou o início formal da IA como um campo.
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1952–1962
Primeiro programa jogável
No MIT, Richard Greenblatt desenvolveu o Mac Hack, um programa de xadrez inovador que atingiu o nível de torneio de classe C, tornando-se a primeira IA de xadrez a competir com credibilidade contra humanos. Em 1955, ele o aprimorou para incluir recursos de aprendizado, o que lhe permitiu melhorar com a experiência.
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1951
Primeiro programa de IA funcional
Strachey e Prinz criaram os primeiros programas funcionais de IA em 1951, desenvolvendo programas de damas e xadrez, respectivamente, para o computador Ferranti Mark 1 da Universidade de Manchester.
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Conheça Alan Turing: 1647 - 1950
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1950
Teste de Turing
Turing publicou o livro "Computing Machinery and Intelligence", apresentando o teste de Turing como uma forma de avaliar a inteligência das máquinas e abordando sistematicamente os principais argumentos contra a possibilidade do pensamento das máquinas.
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1949
Teoria hebbiana
Donald Hebb estabeleceu a teoria Hebbiana, que propôs um mecanismo para que as redes neurais pudessem aprender através do fortalecimento das conexões entre neurônios disparados juntos.
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1948
Primeiro manifesto da IA
Turing escreveu "Intelligent Machinery", considerado o primeiro manifesto da IA. O relatório introduziu conceitos-chave que se tornariam fundamentais para a IA, incluindo a solução lógica de problemas, a inteligência baseada em pesquisa e o aprendizado de máquina através de conexões neurais.
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1945
Visão presciente do futuro
Bush publicou "As We May Think" no The Atlantic Monthly, descrevendo um futuro em que os computadores aprimorariam as competências humanas em diversas atividades.
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1945
Teoria dos jogos
Von Neumann e Morgenstern publicaram "Teoria dos Jogos e Comportamento Econômico", estabelecendo a teoria dos jogos como uma estrutura matemática que mais tarde se tornaria essencial para o desenvolvimento da IA.
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1943
Cibernética
Rosenblueth, Wiener e Bigelow introduziram o termo "cibernética", que Wiener popularizou posteriormente em seu livro homônimo de 1948.
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1943
Primeiras descrições matemáticas das Redes Neurais Artificiais
McCulloch e Pitts publicaram "A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity", que forneceu o primeiro modelo matemático de redes neurais artificiais, representando como os neurônios poderiam realizar operações lógicas.
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1941
Primeiro computador de uso geral controlado por um programa em funcionamento
Zuse concluiu a construção do primeiro computador funcional programável de uso geral.
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1940
Nimatron
Edward Condon criou o Nimatron — um computador digital que podia jogar o jogo Nim sem cometer erros.
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1937
Alan Turing esteve aqui
O artigo seminal de Turing, "On Computable Numbers", introduziu o conceito de máquina de Turing, um modelo teórico que definia a computação em termos físicos. Usando esta estrutura, ele provou que o problema da parada era indecidível, confirmando o trabalho anterior de Gödel sobre a incompletude matemática.
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1936
Patente dos primeiros computadores programáveis
Konrad Zuse apresentou uma patente para um dos primeiros computadores programáveis.
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1935
Cálculo Lambda
Alonzo Church complementou o trabalho de Gödel provando a indecidibilidade de problemas computacionais gerais e desenvolvendo o cálculo lambda, que se tornou essencial para a teoria da linguagem de programação de computadores.
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1931
Impacto de Kurt Gödel
Kurt Gödel demonstrou as limitações fundamentais dos sistemas computacionais ao codificar afirmações matemáticas como números e provar que algumas afirmações verdadeiras não podem ser provadas por nenhum sistema mecânico consistente - uma descoberta que moldaria a ciência da computação teórica e a IA.
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1920-1925
O modelo de Ising
O modelo de Ising, desenvolvido por Lenz e Ising em 1925, foi uma das primeiras formas de rede neural recorrente que usava elementos de limiar. Posteriormente, Amari tornou esse sistema adaptável em 1972.
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1912-1914
Leonardo Torres Quevedo: o primeiro pioneiro em IA do século XX
Torres Quevedo criou El Ajedrecista, a primeira máquina capaz de jogar jogos finais de xadrez, e foi pioneiro em conceitos como aritmética de ponto flutuante. Seu trabalho "Essays on Automatics" explorou a relação entre o pensamento e as máquinas automatizadas, o que lhe rendeu o reconhecimento como um dos pioneiros da IA.
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1910-1913
Principia Mathematica
O Principia Mathematica de Russell e Whitehead demonstrou que a matemática básica poderia ser expressa através do raciocínio lógico formal.
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1863
Proposta de Butler
Samuel Butler propôs que as máquinas poderiam evoluir como organismos biológicos, prevendo que poderiam desenvolver consciência e substituir os seres humanos.
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1854
Álgebra booleana
George Boole criou a álgebra booleana — um sistema matemático projetado para expressar e analisar operações centrais do raciocínio humano.
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1837
Semântica de Bolzano
Bernard Bolzano tornou-se o pioneiro da abordagem moderna ao formalizar como o significado é representado na linguagem e na lógica (semântica).
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1822–1859
Calculadoras mecânicas programáveis
Babbage e Lovelace colaboraram no desenvolvimento de computadores mecânicos programáveis para realizar cálculos.
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1795-1805
Rede Neural Artificial Primitiva
Legendre e Gauss desenvolveram a regressão linear (também conhecida como método dos mínimos quadrados) no final do século 18/início do século 19 para prever o movimento planetário. Essa técnica matemática seria posteriormente reconhecida como a forma mais simples de rede neural artificial.
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1769
O Turco, de Kempelen
Von Kempelen criou o Turco, uma suposta máquina de jogar xadrez que percorreu a Europa derrotando adversários humanos. Posteriormente, ela foi exposta como uma farsa que escondia um jogador de xadrez humano.
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1763
Redes bayesianas de Thomas Bayes
O ensaio publicado postumamente por Thomas Bayes apresentou o que ficou conhecido como teorema de Bayes, um princípio matemático que mais tarde se tornaria fundamental para os sistemas de IA através das redes bayesianas.
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1750
Prenúncio de Julien Offray de La Mettrie
La Mettrie propôs em "L'Homme Machine" (Homem Máquina) que os processos de pensamento humano eram inteiramente mecânicos por natureza.
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1739
Raciocínio indutivo de David Hume
David Hume identificou a indução - o processo de derivar princípios gerais de exemplos específicos - como um método fundamental de aprendizado.
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1738
Princípios de Bernoulli
Daniel Bernoulli desenvolveu o conceito de utilidade, ampliando a teoria da probabilidade em uma estrutura para mensurar o valor e a tomada de decisões - princípios que mais tarde se tornariam fundamentais para a forma como os sistemas de IA modelam metas e escolhas.
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1726
As Viagens de Gulliver
As Viagens de Gulliver, de Swift, satirizaram a Ars Magna de Llull e a lógica mecânica de Leibniz por meio do Motor de Laputa - uma máquina fictícia que alegava produzir trabalhos acadêmicos sem exigir inteligência ou aprendizado.
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1679
Leibniz: o imparável
Leibniz imaginou um sistema lógico universal que atribuiria valores numéricos a todos os objetos, com o objetivo de criar um método algébrico para resolver qualquer problema através do raciocínio mecânico.
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1676
Leibniz descobriu a regra da cadeia
Leibniz descobriu a regra da cadeia, um princípio matemático que mais tarde se tornaria essencial para o treinamento de redes neurais por meio de algoritmos como o de retropropagação.
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1672
O calculador escalonado de Leibniz
Leibniz avançou a computação mecânica ao criar a Stepped Reckoner, uma calculadora capaz de realizar operações de multiplicação e divisão.
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1654
Valores esperados de Blaise Pascal
Os fundamentos da teoria da probabilidade surgiram na década de 1660 com o trabalho de Pascal sobre valores esperados, seguido pela fórmula de maximização de Arnauld e pelas soluções publicadas postumamente por Cardano. Bernoulli e Laplace expandiram esse campo na década de 1700. Estes princípios matemáticos mais tarde se mostrariam essenciais para a IA moderna e o aprendizado de máquina.
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1647
A filosofia de Descartes
Descartes teorizou que os corpos dos animais funcionavam como máquinas sofisticadas, embora mantivesse que a consciência e os processos mentais eram fundamentalmente distintos.
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IA na Mitologia: a.C. - 1642
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1642
Blaise Pascal criou a primeira calculadora digital
Blaise Pascal criou a primeira calculadora digital, um dispositivo mecânico capaz de realizar cálculos numéricos.
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1620
Novum Organum de Francis Bacon
O Novum Organum de Francis Bacon, nomeado em referência à obra de Aristóteles, estabeleceu a metodologia empírica e o raciocínio indutivo como fundamentos para a aquisição de conhecimento.
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~1580
Lenda conhecida: Golem
De acordo com a lenda, o rabino Loew de Praga criou o Golem - um ser artificial feito de argila e magicamente trazido à vida.
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~1500
Paracelso fabricou um ser humanoide
Paracelso, o médico e alquimista renascentista, afirmou ter fabricado um ser humanoide usando uma combinação de forças magnéticas, material reprodutivo e processos alquímicos.
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1275
Ramon Llull criou a Ars Magna
No século XIII, Ramon Llull criou a Ars Magna, adaptando um dispositivo árabe chamado Zairja para combinar conceitos mecanicamente. Ele os imaginou como máquinas capazes de gerar conhecimento complexo ao combinar verdades simples. Esse conceito influenciou posteriormente o trabalho de Leibniz nos anos 1600.
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1206
Orquestra programável de seres humanos mecânicos de Al-Jazari
Al-Jazari projetou uma orquestra automatizada composta por figuras humanóides mecânicas que podiam ser programadas para tocar música de forma coordenada.
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Século IX
Pai dos algoritmos: al-Khwarizmi
Al-Khwarizmi foi o autor de influentes livros didáticos de matemática que forneciam procedimentos detalhados e sistemáticos para a solução de problemas aritméticos e algébricos. Estes métodos foram amplamente utilizados na civilização islâmica, na Índia e na Europa por vários séculos, até o ano de 1500. Seu nome é a origem da palavra "algoritmo", refletindo sua contribuição para métodos sistemáticos de resolução de problemas.
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Século IX
Talvez a primeira máquina com um programa armazenado
Os irmãos Banū Mūsā inventaram um notável instrumento musical automatizado - uma flauta movida a vapor cuja música era programada usando pinos em um cilindro giratório. Este projeto representa o que pode ser considerado a primeira máquina com um programa armazenado, pois os pinos do cilindro continham essencialmente o "código" que determinava quais notas seriam tocadas.
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~800
Takwin: Criação artificial de laboratório
O alquimista árabe Jabir ibn Hayyan desenvolveu uma estrutura teórica chamada Takwin, que explorava a possibilidade de criar vida artificialmente, inclusive vida humana, por meio de processos laboratoriais.
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260
Isagogê ou Rede Semântica
Porfírio, um filósofo grego, escreveu o Isagogê, uma obra que organizava o conhecimento e a lógica em categorias. Notavelmente, ela incluía uma representação visual que era uma versão inicial do que hoje chamamos de rede semântica (uma forma de mostrar as relações entre conceitos por meio de um diagrama estruturado).
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Século I
Primeira máquina programável prática do mundo
Herói de Alexandria, um antigo inventor grego, projetou vários dispositivos automatizados, incluindo figuras humanoides mecânicas. Uma de suas realizações mais notáveis foi a criação do que alguns consideram a primeira máquina programável da história: um teatro automatizado que podia executar movimentos e cenas programadas.
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Século III a.C.
Primeiro exemplo de mecanismo de feedback
Ctesibius, um antigo engenheiro grego, criou um relógio de água avançado que incluía um sistema de alarme. Esse dispositivo foi inovador, pois representou o primeiro uso conhecido de um mecanismo de controle de feedback, no qual o sistema podia monitorar e ajustar sua própria operação com base em seu estado atual.
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384 a.C.— 322 a.C.
Aristóteles e a IA
Aristotle made two significant contributions to the foundations of systematic thinking and problem-solving:
1) In his work Organon, he developed the syllogism - a structured method of logical reasoning where conclusions are drawn from two premises. This represented one of the first formalized systems of mechanical, step-by-step logical thinking.
2) In Nicomachean Ethics, he outlined what we now call means-ends analysis - a method of solving problems by repeatedly identifying the gap between your current state and goal state, then taking actions to reduce that gap. Interestingly, this same basic algorithm would be implemented thousands of years later in one of the first AI programs, the General Problem Solver, created by Newell and Simon in 1959.
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Século X a.C.
IA na história da China: Homens mecânicos
Durante a dinastia Zhou da China, um engenheiro chamado Yan Shi criou e mostrou ao rei Mu figuras automatizadas ou "homens mecânicos" que podiam se mover por conta própria.
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Tempos antigos (a.C.)
IA na Mitologia: Estátuas sagradas no Egito e na Grécia
No antigo Egito e na Grécia, as pessoas acreditavam que certas estátuas sagradas possuíam consciência e sentimentos. De acordo com os escritos atribuídos a Hermes Trismegisto, acreditava-se que essas estátuas mecânicas tinham percepção sensorial (sensus) e força vital ou respiração (spiritus). Ele afirmou que, ao compreender a natureza divina dos deuses, os humanos aprenderam a recriar essas qualidades em suas formas construídas.
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Tempos antigos (a.C.)
IA na Mitologia: Autômatos na Grécia
A mitologia grega antiga explorou conceitos de vida artificial por meio de várias histórias. Nesses contos, Hefesto, o deus do artesanato, criou máquinas autônomas como o gigante de bronze Talos. Da mesma forma, o mito de Pigmalião fala de um escultor que criou uma estátua chamada Galatea que foi trazida à vida por Afrodite. A história de Pandora também descreve uma mulher artificial criada por Hefesto sob o comando de Zeus.
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Total de 168 marcos